騎乗法 実践編 仕掛け

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仕掛けの調整

脚質とポテンシャルと仕掛け

脚質に応じたポジションで走った場合、通常はポテンシャルの目盛り2ブロック分くらいたまります。粘りの値が平均的な馬の場合、2ブロックで約150mくらい疾走できます。また、ポテンシャルが枯渇した後も手前を替えることで、1回だけポテンシャルが少量回復します。

全て合わせると、約200mほど疾走できると考えていいでしょう。したがって、残り200m付近でスタミナが尽きるように仕掛ければ、理論上、バテることもなく、脚を余すこともありません。

脚質にはこだわらなくていい

脚質を無視したポジションで走っても最終的なポテンシャルの量は大きく変わらず、目盛り1.5ブロック程たまります。バテるのが約50m程早まりますが、脚質にこだわって競り合ったり、無理に下げるデメリットを考えれば、0.5ブロック失うことは大きなロスではないと考えます。

また、メイン脚質以外もこなせる馬が多く、多くの先行馬が逃げや差しをこなし、多くの差し馬が先行や追い込みをこなします。この場合メイン脚質にこだわった時より僅かにポテンシャルの蓄積量は少なくなりますが、無視できるほど小さな差です。

実際には、難易度 Normal で競走能力が上位5以内くらいであれば、逃げEの追い込み馬で逃げて勝つことも可能です。

もちろん、こういったメンバー構成でも後方に控えてポテンシャルをためてから早めに仕掛ける方が良いのですが、一般的な騎手ゲームのイメージとは異なり、脚質はそれほど重要ではなく、ペース配分こそがレースにおける最も重要な要素です。

粘りとアビリティ

粘りの考慮

粘りに優れた馬は Go! 状態でのポテンシャルの減り方が遅く、粘りに劣る馬は減り方が早くなるのを考慮に入れなくてはいけません。

アビリティの考慮

ポテンシャルUPのアビリティを発動させる度に、追加のポテンシャルがたまるので、仕掛けどころは早くなります。早く仕掛けなければ、増えた分だけ脚を余してしまい、結果的にアビリティを発動させた意味がないからです。

どれくらい仕掛けを早めるか

粘りのレベルは内部的に8段階になっており、厳密には一括りに考えられませんが、1頭1頭の内部データを覚えるのは現実的ではないので、粘りのある馬は50m程仕掛けを早め、粘りのない馬は50m程仕掛けを遅らせると考えればいいと思います。ポテンシャルUPのアビリティも1つ発動につき、50m早めに仕掛けるくらいに考えればいいでしょう。

Sペース

アビリティの「スローペース○」ではなく、馬の個性として「Sペース」のメリットを持っている馬は、普通に走っているだけで、さらに0.5ブロック程多くポテンシャルがたまります。

本来スローペースで走った時に多くのポテンシャルがたまるという個性ですが、実際にはスローというほど遅くなくても十分な効果を発揮します。この個性がある馬は約50m程早く仕掛けることができます。

最終的な仕掛けの調整

馬の個性やアビリティによる仕掛けの調整は下記の式のように考えればいいでしょう。後述する標準的な仕掛け地点に、下記の式で微調整をして実際の仕掛けのタイミングを計算してください。

仕掛地点 = 標準地点±50(粘り)+50(アビリティ)+50(Sペース)

具体的な仕掛け

脚質によってレース運びは多少変わりますが、前述のとおり、脚質にこだわってポジションを忙しく変えるメリットはほとんどないので、一般的な脚質は一括して考えます。

常に先頭を走る典型的な逃げと、最後方から行く典型的な追い込みに関しては別項で補足説明をします。

まずは、それ以外の最も多いタイプについて説明します。一括して以下のように考えてみてください。

逃げ・先行適性    → 先行馬
先行適性のみ     → 先行馬
逃げ・先行・差し適性 → 先行馬
先行・差し適性    → 先行馬
先行・差し・追込   → 差し馬
差し適性のみ     → 差し馬
差し・追込      → 差し馬

先行馬はスタート後軽く追ってハミレベルを4に、差し馬は追わずにハミレベルを4にします。メンバーの脚質に大きな偏りがなければ、先行馬はだいたい好位〜中団、差し馬はだいたい中団〜やや後方になります。騎乗馬の能力が高ければより前の位置取りに、低ければより後ろの位置取りになります。

以下を標準地点として、粘り、ポテンシャルUPアビリティ、Sペースの個性を考慮して最終的な仕掛け地点を割り出して下さい。実際にはゴール板でぴったりポテンシャルが切れないかもしれませんが、大まかな目安になるはずです。

その馬の素直さに応じてハミレベルを変えるタイミングを少し早めたり、跳びの大きさに応じて仕掛けを地点を少し変えるなどの最終的な微調整をお願いします。

仕掛けのタイミング(標準地点)

1000m

道中ハミレベル4
残り500mハミレベル最大の1つ下のレベル
残り400mハミレベル最大
残り300mから追い見せムチで追い続ける
スタミナが切れたら Go!

1200m

道中ハミレベル4
残り600mハミレベル最大の1つ下のレベル
残り500mハミレベル最大
残り400mから追い見せムチで追い続ける
スタミナが切れたら Go!

1400m

道中ハミレベル4
残り700mハミレベル最大の1つ下のレベル
残り550mハミレベル最大
残り400mから追い見せムチで追い続ける
スタミナが切れたら Go!

1600m

道中ハミレベル4
残り800mハミレベル最大の1つ下のレベル
残り600mハミレベル最大
残り400mから追い見せムチで追い続ける
スタミナが切れたら Go!

1800m

道中ハミレベル4
残り900mハミレベル最大の1つ下のレベル
残り700mハミレベル最大
残り400mから追い見せムチで追い続ける
スタミナが切れたら Go!

2000m

道中ハミレベル4
残り1000mハミレベル最大の1つ下のレベル
残り800mハミレベル最大
残り400mから追い見せムチで追い続ける
スタミナが切れたら Go!

2200m以上

道中ハミレベル4
半分の距離ハミレベル最大の2つ下のレベル
残り1000mハミレベル最大の1つ下のレベル
残り800mハミレベル最大
残り400mから追い見せムチで追い続ける
スタミナが切れたら Go!

逃げ馬の騎乗

能力上位なら先頭にこだわる必要はありませんが、「馬混み」などのデメリットによって、逃げざるをえない時もあります。仕掛けの計算は上記と変わりませんが、初めに脚を使う分だけ仕掛けを遅らせます。

具体的には、スタートしたらハミレベルを最大にして豪腕追いで一気にスピード上げます。だいたい約200mで先頭に近づきます。しつこく食い下がってくる馬がいても400mほどその状態で走れば先頭に立てるでしょう。先頭に立った時点でハミレベルを4に戻します。

後は、脚を使った分だけ仕掛けを遅らせます。前述の先行・差し馬用の仕掛け地点を基準にして、初めに無理をした距離だけ仕掛けの地点を遅らせます。初めに200mハミレベル最大で走ったのなら全体的に200m仕掛けを遅らせます。

追い込み馬の騎乗

追い込み馬も逃げ馬と同様の考え方が通用します。スタートしたら最後方を取れるまでハミレベルを最低のままにします。最後方が取れたらハミレベルを4まで戻します。今回は初めに楽をした分だけ、仕掛けを早めます。

例えば、初めの200mをハミレベル0で走ったと仮定すると、全体的に200m仕掛けを早めます。ただし、Go! にするのはスタミナが尽きてからです。

特殊なケース

大逃げ 単騎逃げ ハイペース○

上記3種類のアビリティが揃っている逃げ馬は、ハイペースで逃げる作戦で一発を狙えます。この作戦は中距離以上のレースで有効です。短距離やマイルではなかなか成功しないので、2000m以上のレースでお試しください。

具体的には、スタートしたらハミレベルを最大にして豪腕追いでスピードを最大まで上げ、1000m通過までハミレベル最大にしておきます。

ハイペース○、大逃げが発動し、しばらくして単騎逃げも発動するはずです。ここで一気にハミレベルを0まで落として、他馬に迫られるまでハミレベル0でゆっくり走ります。

1馬身くらいまで迫られたら、ハミレベルを最大にして豪腕追いムチで Go! にします。

殿一気 一瞬の切れ

追い込み馬の多くが上記アビリティを両方持っています。上記アビリティがない追い込み馬は早めに上がっていかないとほとんど届きませんが、上記のアビリティを両方持っていれば、追い込み馬のイメージどおりのレースができます。

具体的には、最後方につけ、最後方から2番目の馬の直後に付けます。ペース配分を考える必要はありません。

直線に入ったら、すぐに通常ムチを入れて「殿一気」を発動されます。そこで Go! にはせずに、スタミナが尽きるまで追い見せムチで加速し、スタミナが尽きたら Go! にします。

この作戦は格上のレースや適性外距離のレースで特に有効で、人気薄の一発が狙えます。また、スローペースで馬群が団子状態になった上がりの競馬でも有効で、先頭との差があまり開いていない時は一気に抜き去ることができます。


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