騎乗テクニック総括

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前提

前頁までで述べた基本的な前提事項をまとめます。

まず、減速1回=スピードメーターの半分〜2/3まで減速すると定義します。そして、前半の減速数と馬の個性によって仕掛け所を逆算します。

以下、レース中の仕掛け所を逆算する方法について進めます。

減速回数の決定

自分の馬の脚質をにあった基本減速回数を決めます。

  • 逃げ:減速なし
  • 先行:減速1回
  • 差し:減速2回
  • 追込:減速3回

プレイヤー馬の能力が出走メンバーの中で平均的であり、ライバル馬の脚質に偏りが無い場合は上記の回数減速しましょう。

プレイヤー馬の能力が低い場合はより後ろへ、高い場合はより前の位置取りになるので、極端な差がある場合は減速回数を調整します。また、先行馬が多い場合はプレイヤー馬はより後ろへ、差し馬が多い場合はプレイヤー馬はより前になります。

基本的な減速回数に上記2点を加味した回数減速するようにします。

ただし、極端な偏りがある場合を除いては基本減速回数で大丈夫です。プレイヤー馬の脚質に融通が利く場合はさらにアバウトでもかまいません。例えば、差しメインで追込もOKの馬なら、より後からレースを進めても可という意味です。

コース取りも考慮するとよりライバルの少ないポジションが有利です。

仕掛け所の逆算

基本的な仕掛けどころ

  • 減速なし:400mから通常追い→200mでスタミナが切れGo!
  • 減速1回:600mから通常追い→200mでスタミナが切れGo!
  • 減速2回:800mから通常追い→200mでスタミナが切れGo!
  • 減速3回:1000mから通常追い→200mでスタミナが切れGo!

追い始めたら途中で止めたりする必要はなく、追い通しでかまいません。ついでにモチベーションも黄色〜橙くらいまで上げることも出来ます。

個性による補正

切れのある馬は追い出し後のスタミナ減が大きいので、50〜100mmほど仕掛けを遅らせます。逆に、切れの無い馬は50〜100m追い出しを早くします。

粘りのある馬はポテンシャルの消費が遅いので、早めにスタミナを使い切るため50〜100m早く動き、粘り無い馬は50〜100m遅めに動きます。

追い出し地点に関する結論

以上の考察から導かれる追い出しポイントは以下になります。

400m+(減速×200m)+(切れ±50〜100m)+(粘り±50〜100m)

仕掛けポイントがレースの半分に満たない距離の場合は、減速回数を少なめにして脚を余さないようにします。

例えば、1200〜1400mでは先行・差し・追込とも減速1回で対応。1600m〜1800mの場合は差し追込とも減速2回で対応します。例外的に1000mは減速1回で500mから追い出して差します。先行馬も差し馬のイメージで騎乗する方が好成績につながります。

注意点

差しが圧倒的に有利

G1ジョッキー4では差し・追い込み馬が有利です。プレイヤー馬であってもそれは変わりません。

先行馬に騎乗する場合、概ねラスト600mくらいから動きたいのですが、他馬がラスト800mくらいから絡んでくるからです。この時にポジション維持のために同時に動くとゴールまで脚が持たず、動かないと外から被せられたり、進路を確保できなかったりします。

逃げ馬の場合はさらに難しく、競り合いで先手をとりづらいことに加えて、先行馬同様の不利があります。

早めに絡んできた他馬は、プレイヤー馬と同時に失速してしまい、さらに後方の馬の差しきり勝ちになります。これは勝ち馬が速い脚を使っているのではなく、単なる前崩れです。

いずれにしても、外の圧力で進路が窮屈になるのはどうしようもないので、仕掛け地点まで動かず、後で差し返すという方法でしか打開できません。先行馬は(7-6-6-8)や(7-6-5-10)のような通過順をイメージして騎乗します。

逃げ馬は先頭に固執すべからず

逃げ馬騎乗の際に同型がいる場合は、競り合わずに先頭は譲ってしまった方がいいでしょう。2番手、3番手でもポテンシャルの蓄積はそう変わりがないので、逃げもOKな先行馬のつもりで騎乗するのがコツです。

(3-3-2-2)のような通過順をイメージしましょう。リアル競馬のローエングリンやカツラギエースのイメージです。勝つためには、ツインターボのような乗り方で夢を追うのは×です。

追い込み馬の直線一気は決まらない

差し・追込馬は早めに動きながら進路を主張しやすいので、騎乗馬選択では差しメインの先行・追込OKを選ぶと勝率が上がります。

ただし、直線一気は決まるのは先行馬が多い場合のみです。見かけ上は直線一気が決まっているだけで、上がりは34秒後半くらいのはず。差し・追込とも(14-12-9-8)のような通過順をイメージしましょう。

先行馬が多いときは(14-12-12-12)のような感じなりますが、800m〜1000mくらいから追い出して上がっていかないと絶対に届きません。勝つためには、スプリングSのマティリアルのような乗り方で夢を追うのは×です。


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