Dragon Age: Origins


最終決戦

最終決戦

レッドクリフの村へ入るといよいよアーチデーモン(Archdemon)率いるダークスポーンとの最終決戦に突入する。回復薬の用意や作戦の再考など入念に準備して臨みたい。

また、パーティに入れていない控えのキャラクターも戦闘に参加するパートがあるため、出番で丸腰ということがないように装備を整えておこう。

レッドクリフ

レッドクリフの村

レッドクリフの村は既にダークスポーンの襲撃を受けている。村にいるダークスポーンを殲滅して城へ向かおう。

レッドクリフ城

敷地内のダークスポーンを殲滅すると、使者が現れ城内へ案内してくれる。城内にはイーモン伯、リオーダンたちと今後の作戦を検討する。会議の後、リオーダンの部屋でアーチデーモンの秘密に関する衝撃の事実を知らされる。

アーチデーモンを討伐するためには大きな代償を払う必要があることを知らされた後、モリガンからその代償を回避できる儀式があることを知らされる。儀式の内容は、少々"特殊"だが、この儀式を行うことで代償を払わなくて済むようになる。

儀式を行うこと自体にペナルティはなく、心情的なものが大部分を占めるが、プレイヤーによっては受け入れがたいものかもしれない。ここでの決断はエンディングに影響し、提案を断るとモリガンがパーティを去ることになる。

翌朝、レッドクリフを発ちデネリムへ向かう。

デネリムの門

デネリムの周りにいるダークスポーンを殲滅しリオーダンと話す。デネリム内へ突入するメンバー4人(主人公+3人)を決定し、残りは守備部隊として残すことになる。

デネリム市内

援軍

この地点以降、メニュー右上の Advanced セクションで援軍を呼ぶことができる。援軍は戦力としてはさほど強力な存在ではないが、敵の攻撃対象が分散するという点では非常に役立つので、可能ならアーチデーモン戦まで援軍を要請せずに兵力を温存したい。

市街区

市街区では、オーガ、ジェンロックの導師との戦闘になり、奥にはハーロックジェネラル(Hurlock General)が待ち受けている。強敵だが、ここまで来たパーティなら苦戦することはないはず。魔法のスペルが厄介なジェンロックの導師を先に倒し、オーガが投げる岩をパーティ全体が食らわないように気をつけていれば、特に問題はないだろう。

エルフ異民族区

ここでは、ダークスポーンの大群とハーロックジェネラルがバリケードの奥に犇いている。バリケードを破壊される前に全体魔法で敵に大打撃を与えておきたい。バリケードが破られてからは、奥の広場に入らず、出来る限り手前に誘き寄せて戦うほうが四方八方から集中砲火を浴びずに済む。王宮地区へ進むと、守備部隊として残してきたメンバーのパートに移る。

デネリム市外

進入してくるダークスポーンを撃退して報告する。

王宮地区

特に危険なところはないが、出口付近に多数配置されている敵の魔道士に注意が必要。

ドラコン砦

入り口

砦の入り口の前に多数のダークスポーンがおり、遠距離攻撃を仕掛けてくる。近くにいる弓兵を素早く片付けて、砦の入り口の前に密集しているダークスポーンには全体魔法で対処したい。特に、ファイヤーボールや死の怨念(Curse of Mortality)を使用する魔道士には一定の警戒が必要。

砦内

ダークスポーンを倒しながら屋上を目指す。特に苦戦する場所はないはず。

ドラコン砦屋上

アーチデーモン

屋上ではアーチデーモンとの決戦となるが、迂闊な近接攻撃は咆哮などの強力な全体攻撃の餌食になる。リスクを考慮すると、遠距離攻撃で少しずつ体力を削っていくのが上策。

近接メインの戦士は仕方ないとしても、魔道士とローグはアーチデーモンに接近せずに遠距離攻撃で削ろう。また、援軍を呼び、アーチデーモンに張り付かせてパーティーメンバーに攻撃意識が向かないようする。

体力回復はこまめに行い、回復薬は惜しまずにどんどん使っていこう。スピリットヒーラーがいる場合はグループヒールを活用しよう。また、忘れがちだが、屋上の随所に設置されているバリスタ(Ballista:固定大弓)はアーチデーモンに大ダメージを与えられる上、命中時に怯ませる効果があるので積極的に活用したい。

アーチデーモンは体力が半分になると離れた場所へ移動して遠距離攻撃に移行する。その際、ダークスポーンが多数出現してパーティに襲い掛かり、アーチデーモンが援護するような形勢に変わる。この時はなるべくアーチデーモンから離れて無理せずにダークスポーンを始末していこう。

ダークスポーンの増援を殲滅すると、再度アーチデーモン自らが攻勢に出る。戦闘前半と同じく、遠距離攻撃を主体にして少しずつダメージを与えていこう。

止めを刺す

レッドクリフでモリガンの儀式を行っている場合は、儀式を行ったキャラクターがアーチデーモンに止めを刺す。それ以外の場合は、アリスター(またはロゲイン)か主人公のいずれが止めを刺すか選択することになる。

エンディング

アーチデーモンを倒し、主人公が生存している場合は、フェレルデンの統治者から労いの言葉をもらうことになる。パーティメンバーや縁のある人物に別れを告げ、扉から出るとエンディングを迎え、これまでの行動に応じた後日談が語られる。