Phantasy Star Online 2


攻撃力・属性・技量・クリティカル

はじめに

ダメージ

ページ概要

このページでは、初心者の人を対象に攻撃力・属性・ダメージ・技量・クリティカルの関係を解説します。特に、最終ダメージが決定される仕組みやクリティカル要素は一般的なゲームと仕様が異なるので注意が必要です。

なお、このページに記載されている内容は、公式な発表を基にしたものではなく、Web上での有志による研究と議論によって導き出された知識と情報の摘要です。現状においてファンサイドで知りうるほぼ確実な情報として広く知られていますが、正確性に対する保証は一切ありません

注意点

※この記事は2019年4月に作成しました。オンラインゲームはアップデートにより仕様が大幅に変更されることがあるため、記事があまりにも古い場合は、現在の仕様との相違が大きくなり、参考にならない場合があることにご注意ください。なお、映像・画像・音声をはじめとするゲーム内コンテンツの著作権はSEGAに帰属します。(C) SEGA

最終攻撃力に影響する要素

キャラクターの能力値

攻撃力に影響する要素の中で基本的な役割を果たすのがキャラクター本人の攻撃力 (打撃力・射撃力・法撃力) です。この値は主にレベルアップと当該スキル取得によって上昇し、それに伴って最終的な攻撃力も増強されます。

マグの能力値

装備中のマグの能力値はキャラクターの能力値に直接加算されます。注意する点としては、武器の威力や属性を含めた最終的な攻撃力に加算されるのではなく、キャラクターの能力値に直接加算されるということです。

特殊能力による増加分

ユニットに付与されている特殊能力の能力値はキャラクターの能力値に直接加算されます。

ドリンク・ツリーの効果

シフタドリンクやチームツリーは、キャラクターの能力値 (マグ・特殊能力含む) にのみ効果を発揮します。具体的には、キャラクターの能力値にマグと特殊能力の能力値を加算したものに、シフタドリンクとチームツリーの効果が加わることになります。

シフタの効果

シフタの効果は、キャラクターの能力値 (マグ・特殊能力含む) にシフタドリンクやチームツリーによる強化を受けたものに発揮されます。つまり、能力値がドリンクやツリーで強化され、その強化済みの能力値がシフタによって更に強化されるという仕組みです。

武器の威力

武器本体の威力は、キャラクターの能力値 (マグ・特殊能力含む) に加算され、最終的な攻撃力を決める要素ですが、一定確率でバラツキが生じます。実際のダメージの値が常に同じ値にならずに一定の範囲内で異なった値になるのは、武器のダメージのブレに因るものです。

武器の属性

武器本体の威力に属性値を百分率で乗算したものが最終攻撃力に加算されます。

例えば、武器の威力が2000で属性値が60の場合、2000×60%=1200が最終攻撃力に加算されます。つまり、同じ武器でも属性60の場合は最終的な威力が3200 (=2000+2000×1.6) となるのに対し、無属性の場合は2000 (=2000+0×1.6) にしかなりません。

このことから、属性の有無と数値が最終攻撃力にいかに大きな影響を及ぼすか分かります。ただし、武器の属性値はテクニックの威力には影響を及ぼしません。

最終的な攻撃力

以下の3つの要素を足したものが最終的な攻撃力となります。

  • 能力値 (固有+マグ+OP)×[ドリンク+ツリー+シフタ]
  • 武器本体の威力 (一定範囲でブレる)
  • 武器の属性威力 or テクニック威力

横書きの式で表すと以下のようになります。

[武器] 最終攻撃力 = 能力値+武器威力+武器属性威力
[テク] 最終攻撃力 = 能力値+武器威力+テク威力

最終ダメージに影響する要素

属性の一致 (武器)

概要

攻撃者の武器の属性と攻撃対象の弱点属性が一致する場合は、武器の属性威力の部分だけに弱点倍率 (ほとんどは約1.2倍) が適用されます。

例えば、属性と弱点が一致していて、武器の威力が2000、属性値が60、弱点倍率が1.2倍であると仮定した場合は、実際の属性威力は、元々の属性威力 1200 (2000×60%) を1.2倍した値 1440 となります。武器全体で見た場合は、3200→3440 となり、7.5%の攻撃力増加となります。

もちろん、最終的な攻撃力は、この値にキャラクターの能力値を足したものになるので、実際のダメージの増加率は7.5%より小さくなります。

属性の一致 (テクニック)

概要

攻撃者のテクニックの属性と攻撃対象の弱点属性が一致する場合は、最終的な攻撃力全体に弱点倍率 (ほとんどは約1.2倍) が適用されます。なお、武器の属性値はテクニックの攻撃力に全く影響を及ぼしません。

例えば、テクニックの属性と弱点が一致していて、攻撃者の能力値が1000、武器の威力が2000、テクニックの威力が1000、弱点倍率が1.2倍であると仮定した場合、実際の攻撃力は元々の攻撃力全体 4000 (1000+2000+1000) を1.2倍した値 4800 となります。

このように、攻撃力全体に弱点倍率が乗算されるテクニックにおいては、属性と弱点の一致がダメージの増加にとって非常に重要な要素となります。

攻撃対象の防御力と耐性

攻撃対象の防御力と耐性が高いほど実際に与えるダメージは低くなります。つまり、攻撃者の最終攻撃力から攻撃対象の防御力と耐性を引いたものが実際のダメージになります。

厳密にはもう少し複雑で、まず先に攻撃者の最終攻撃力に対応した防御力によってダメージが減算され、算出されたダメージを耐性の割合分だけカットするという流れになります。したがって、攻撃者の攻撃力と攻撃対象の防御力の差が大きいほど耐性によるダメージ軽減がより大きな効果を発揮するということになります。

なお、この計算には攻撃に対応した防御力と耐性のみが使用されます。例えば、射撃攻撃には射撃防御力が適用され、射撃攻撃には射撃耐性が適用されます。属性付きの攻撃には、属性耐性のほうが優先して適用されます。

一般的には、敵の攻撃力がプレイヤーの防御力を大きく上回るXH帯では、防御力によるダメージ軽減効果が相対的に薄れ、耐性によるダメージ軽減効果が相対的に活きてきます。しかし、高い攻撃倍率を誇る一部のボスエネミーには、依然として防御力の高さが重要になります。

技量

技量値は攻撃時のダメージのブレに影響を及ぼします。自分の技量値から攻撃対象の技量値を引いた時に、正の技量差が大きいほどダメージが安定し、負の技量差が大きいほどダメージにブレが生じます。

すなわち、技量値は、攻撃時には自分の攻撃精度を上げ、被攻撃時には攻撃者の攻撃精度を下げる能力と換言できます。

つまり、攻撃する際には技量値が高いほど与ダメージにブレが生じにくくなって最大ダメージを出しやすく、攻撃を受ける際には技量値が高いほど被ダメージにブレが生じやすくなって最大ダメージを受けにくくなります。

クリティカル

攻撃時に発生するクリティカルは、攻撃時に生じるブレを無効化し、ダメージをダメージ幅の最大値に固定する効果があります。例えば、ダメージが9000~10000の間でブレる攻撃をしている場合にクリティカルが発生すると、その攻撃のダメージは10000になります。

PSO2のクリティカルには、一般的なRPGで採用されているようなダメージ2倍といった効果や、敵の防御力を無視するといった効果はありません。攻撃の精度を安定させるといった控えめな効果なので、クリティカルに多大な期待をしないほうがよいでしょう。

最小ダメージ

武器ダメージのブレによる振れ幅は武器威力の10%~90%と言われていますが、レア武器 (★7以上) の最低ダメージは90%に設定されていると知られています。ただし、バル武器やインヴェイド武器は★13武器でありながら、最低ダメージ保証がないことが分かっています。

弱点への攻撃

弱点への攻撃は、他の部位への攻撃より高いダメージを与えることができます。

射撃による弱点攻撃

射撃武器による弱点への攻撃には、高いダメージボーナスが適用されます。この現象は、(エネミーの弱点が頭部とは限りませんが) 俗に「ヘッドショット」などと呼ばれることもあります。

射撃によるダメージ減衰

射撃武器による攻撃は、攻撃地点と攻撃対象の距離が特定の値を超えると、実際のダメージが減少します。この現象は、一般に射撃武器によるダメージの「減衰」と呼ばれています。

スキルによる倍率

各クラスのスタンスキルや、フォースやテクターのマスタリースキルに代表される火力上昇スキルによって最終ダメージが増強されます。また、テクターのシフタストライクやレンジャーのウィークバレットのように特定条件下で一時的に最終ダメージを増強するものもあります。