爆発系アビリティ
直一気
・効果:一時的にスピードUP
・脚質:差
最後の直線で馬群の中団より後ろにいる状態で通常ムチを入れると発動します。追いムチでは発動しません。
差し馬の末脚をゲームライクに表現したもので、発動してしばらくの間スピードが上昇するので先行集団との差を詰めるのに有効ですが、効果は意外と薄く過信は禁物です。
ハイペースになりにくいチャンピオンジョッキーでは差し馬は早めに先行集団に追いつくのがセオリーで、ペースが遅い場合はこのアビリティを発動させたところで、結局は脚を余して届かないこともしばしば。
先行馬が揃ってペースが速くなり、自然に馬群の後ろで直線を迎えた場合は効果的ですが、無理に位置取りを下げて発動させても、結局、先行馬の逃げ切りを許すことが多くなるでしょう。
殿一気
・効果:一時的にスピードUP
・脚質:追
最後の直線で最後方にいる状態で通常ムチを入れると発動します。追いムチでは発動しません。
追い込み馬の末脚をゲームライクに表現したもので、発動してしばらくの間スピードが大きく上昇します。
差し馬の直一気と異なり、効果が大きいのでコースによっては積極的に狙っていきたいアビリティです。特に、東京競馬場など直線の長いコースと相性が良く、直線に入ってすぐに発動させることでスピードが大幅に上昇し、道中温存したスタミナを一気に消費して先行集団に追い付くことができます。
「一瞬の切れ」のアビリティを同時に持っている馬も多く、「殿一気」と「一瞬の切れ」の組み合わせは圧倒的な上がりの速さを実現し、格上レースや距離適性外レースでの一発が狙えます。スローペース団子状態での末脚勝負にも圧倒的な威力を発揮します。
逆に言えば、ハイペースによる前崩れがほとんど発生しないチャンピオンジョッキーでは、追い込み馬が馬群の後方のまま直線を迎えて逆転できる唯一の可能性がこの「殿一気」のアビリティです。
このアビリティが無い追い込み馬は道中控えることで温存したスタミナを有効に消費する手段がなく、まくり気味に早々と先行集団に詰め寄らなければ、脚を余して出番が無いままレースを終えることがほとんどです。
効果的な使い方としては、直線に入ったらすぐに発動して、Go! 状態にはせず、追い見せムチでモチベーションを上げながら、一気に先行集団に追い付き、スタミナが切れたところで Go! にします。こうすれば、スタミナを無駄にすることがありません。
大外一気
・効果:一時的にスピードUP
・脚質:差・追
最後の直線で馬場の真ん中より外側にいる状態で通常ムチを入れると発動します。追いムチでは発動しません。
差し馬、追い込み馬の末脚を表現したもので、直一気や殿一気と使い方はほとんど同じになります。
体感的には直一気とあまり効果の差が感じられず、あまり過信しない方がいいでしょう。ただ、G1ジョッキー4と比べると、チャンピオンジョッキーでは外を回る不利があまりないので、自然に狙える時はそれなりに使えるアビリティです。
馬群割り
・効果:瞬間的なスピードUP
・脚質:先・差・追
最後の直線で馬と馬の間を加速して通り抜けようとすると発動します。狙って出すというより、そういう展開になった時に自然に出ているという感じのアビリティです。
スピードが上昇している時間は短く、文字通り馬群を割って抜けるだけなので、たいした効果ではありませんが、一気系アビリティのような位置取りの制約が無いので汎用性があり、発動できそうであれば発動しておくといいかもしれません。
注意する点は、根性が無い馬は併走状態になった時に悪影響を受けてしまうこと、加速した先にもう一頭馬がいて追突すると高確率で落馬することの2点です。
スピード系
瞬間の反応
・効果:瞬間的なスピードUP
・脚質:先・差・追
直線に入るまでムチを使わずに、直線に入ってから100m以内にムチを入れると発動します。
瞬間的に少しスピードが上がるだけですが、このアビリティの真価は差を詰める事ではなく、4コーナー通過時に減速した状態からのスピード回復であると思います。
一鞭入れるだけで一気に最高速+αの状態になるので、インコースに張り付いて4コーナーを抜けた時に極めて有効です。
一瞬の切れ
・効果:瞬間的なスピードUP
・脚質:先・差・追
残り100mの時点で2番手以下にいると発動します。
瞬間的に少しスピードが上がって1馬身ほど差を詰めるだけですが、ゴール前の接戦の時にはそれが大きな決め手となります。ギャロップレーサーの時とは異なり、残り100mの地点で2番手以下にいれば必ず発動するので、使い勝手の良いアビリティです。
大逃げ
・効果:一時的にスピードUP
・脚質:逃
一定時間2番手以下を大きく離して逃げると発動します。
このアビリティが発動するとさらに後続を突き放すことができますが、大逃げをすること自体が大きなスタミナロスに繋がるので無理に狙う必要はありません。
ただ、「ハイペース○」、「単騎逃げ」、「折り合い抜群」などのアビリティを同時に持っている場合はスタミナのロスをポテンシャルの増加でカバーできるので、積極的に発動させたいアビリティになります。
二の脚
・効果:瞬間的なスピードUP
・脚質:逃・先
スタートから先頭を譲らず、残り200mになると発動します。
展開によっては逃げることもできるタイプの先行馬もこのアビリティをよく持っています。地味な効果ですが、逃げ馬用「一瞬の切れ」のようなもので、やはりゴール前の接戦の際に決め手になります。
スタートダッシュ
・効果: ・脚質:逃・先・差・追・自
普通以上のスタートを切れば必ず発動します。
このアビリティが発動中に追うと驚異的に加速し、簡単に先手を取ることができます。逃げ馬が持っていると非常に有利なアビリティで、逃げに適性のある先行馬が逃げる場合にも役立ちます。
反面、後方からレースを進めるつもりの馬は追い操作で必要以上に前に出てしまうことになるので、スタート直後はハミだけでスピード調節した方がいいでしょう。
気性系
自由自在
・効果:ポテンシャルUP
・脚質:逃・先・差・追・自
本来の脚質ではなく、B以上の適性がある二次的な脚質に対応する位置取りで一定時間走行すると発動します。
例えば、マヤノトップガンの場合、脚質はBAAB(逃先差追)で「自由自在」のアビリティを持っているので、逃げや追い込みの位置取りで一定時間走行すると「自由自在」のアビリティが発動します。
発動に必要な走行時間が非常に短く、その位置取りで少し走っただけで発動するので、積極的に発動させたいアビリティです。
本来の位置取りより前に行くのであれば、加速してスタミナを消費しても「自由自在」のアビリティの発動でポテンシャルとして戻ってくるので、コスト無しで馬群の前に行くことができ、非常に有利です。
一方、本来の位置取り後ろに行く場合は、ポテンシャルが増加するのに加えて、スタミナの消費も抑えられるので、早めに仕掛けることができるようになり、まくり作戦と相性がいいでしょう。むしろ、早めに仕掛けないと脚を余す結果になってしまいます。
4角先頭
・効果:ポテンシャルUP
・脚質:先・差
先頭で最後の直線に入ると発動します。
無理に発動させるほどのメリットはありませんが、自然に先頭に立って発動した場合にはほとんどレース勝利が確定しているはずです。このアビリティでレースを有利に運ぶというよりはレースの勝利を磐石にするという意味合いが強くなります。
折り合い抜群
・効果:ポテンシャルUP
・脚質:逃・先・差・追・自
レース終盤まで一度もかかったり走る気をなくしたりしなければ発動します。
発動条件が良いレース運びをすることに直結している為、普通に騎乗していればほぼ毎回このアビリティの恩恵を受けることになります。
コーナーで減速した時に馬がかかる場合があるので、コーナー通過中はハミレベルを1つ足してやるといいでしょう。モチベーションを下げる急減速や他馬への接触は厳禁です。
ハイペース○
・効果:ポテンシャルUP
・脚質:逃・先・差・追・自
中距離以下はレースの半分の地点、それ以上距離なら1000m通過地点でのペースがハイペースの場合に発動します。
コンピューター操作の馬がペースを吊り上げるのは稀で、ハイペースを作り出すには、ほとんどの場合プレイヤー自身が逃げる必要があります。
スタミナを大きく消費するため、積極的に狙うアビリティではありませんが、「大逃げ」「単騎逃げ」といった逃げ馬支援アビリティや、「折り合い抜群」「4角先頭」などのポテンシャルUPアビリティと同時に狙えるなら、それなりに有効なアビリティだと思います。
スローペース○
・効果:ポテンシャルUP
・脚質:逃・先・差・追・自
中距離以下はレースの半分の地点、それ以上距離なら1000m通過地点でのペースがスローペースの場合に発動します。
スローペースになりやすいチャンピオンジョッキーでは比較的発動しやすいアビリティです。
根性系
出ムチ
・効果:瞬間的なスピードUP
・脚質:逃・先
スタート直後に通常ムチをいれることで発動します。追いムチでは発動しません。
先行力を補うのに使えますが、もともとスタートが下手な馬に付くアビリティなので、「スタートダッシュ」と比べると明らかに見劣りします。
「スタートダッシュ」は軽く追うだけで一気に先頭まで上がれるのに対し、「出ムチ」単体では先行集団に付けるのが精一杯です。
ハミレベルを上げ、豪腕追いで加速して、出ムチを入れてやっと先頭に立てるくらいの効果しかありません。しかも、ムチを馬の体に当てるデメリットがあるので、濫用に利は見出せません。
二枚腰
・効果:ポテンシャルUP
・脚質:逃
ゴール前で先頭を走っている時に2番手から差を詰められると発動します。
十分にポテンシャルを残している逃げ馬には「二枚腰」の恩恵はあまり感じられませんが、早めに動いて残り100mくらいでポテンシャルが枯渇しそうな場合にはありがたいアビリティです。また、このアビリティの発動を見越して早めに仕掛ける作戦も有効です。
荒れ馬場○
・効果:ポテンシャルUP
・脚質:逃・先・差・追・自
コースの荒れた部分を一定時間走行すると発動します。
短い時間走るだけですぐに発動し、コースの横移動はペース配分にほとんど悪影響がないので、積極的に発動させたいアビリティです。
大まくり
・効果:ポテンシャルUP
・脚質:先・差・追
道中徐々に前に進出し、3、4コーナーで一定頭数のライバル馬を抜かすと発動します。
無理に狙うとペース配分が狂ってしまいますが、能力の高い馬が仕掛けると自然とまくり状態になってこのアビリティが発動し、レースの勝利を磐石にする結果になることもしばしばです。
ど根性
・効果:ポテンシャルUP
・脚質:逃・先・差・追・自
Go! 状態になってから一定時間ライバル馬と叩きあいになると発動します。
併走状態になりそうなライバル馬がいることが前提ですが、このアビリティで回復するポテンシャルを想定して早めに仕掛けるのも有効な作戦です。
接戦○
・効果:瞬間的にスピードUP
・脚質:逃・先・差・追・自
ゴール前で他の馬と接戦になっている時に発動します。
狙って発動させるタイプのアビリティではありませんが、接戦になった時に決め手になります。
障害のアビリティ
着地○ 飛越○
それぞれ 着地、飛越がやりやすくなる。連続で着地、飛越を成功させると発動します。