Champion Jockey


騎乗法 理論編 基礎知識

システム

はじめに

このページと次ページで、ほとんど全てのレースに対応できる騎乗法を紹介しますが、理想の騎乗法を自分で探すのもこのゲームの醍醐味の一つです。この記事はご自身で攻略法を探す楽しみを奪う可能性があるのでご注意ください。この記事を元にして、さらに良い騎乗法を編み出していただければこの上ない幸いです。

概要

チャンピオンジョッキーはG1ジョッキーシリーズにギャロップレーサーのアビリティシステムを追加したようなシステムになっており、基本的なレースシステムはG1ジョッキー4と変わりません。

チャンピオンジョッキーではスピードやスタミナというデータは直接表示されず競走能力という形で示されます。競走能力によって最高スピードの基本値が設定され、距離下限が下がれば最高スピードがより高くなり、距離上限が上がればスタミナが増えると考えられます。

最高スピードが高ければ、ゴール前のスパート時だけでなく道中のスピードも高くなります。つまり、競走能力が高いと、道中をより低いハミレベルで楽に追走でき、結果的にはスタミナの消費が抑えられ、ポテンシャルもより多く蓄積されます。格下レースで他の馬の位置取りに合わせて脚質に忠実に騎乗すると脚を余してしまうのはこういう理由です。

競走能力によって歴然としたスピードの差があるものの、脚を残している先行馬を直線だけで差し切る程の大きな差ではありません。これはG1ジョッキーから継承されているゲームバランスであり、グラスワンダーやオグリキャップのような超一流馬でも仕掛けのタイミングが遅れると届きません。

アビリティによって後方からの差し、追い込みもある程度決まるようになっていますが、脚質や最高スピードにかかわらず、スローペースなら早めに動くことが原則です。

持久力の勝負

チャンピオンジョッキーはスタミナとポテンシャルという2つの要素で持久力が表現されています。

まずスタミナから消費され、スタミナが尽きるとポテンシャルが消費されます。ポテンシャルが尽きると、モチベーションが下がっていき、一気に減速を始めます。

ポテンシャルが尽きた後も豪腕追いムチや風車ムチでモチベーションを維持して粘らせることができますが、これは最後のあがきのようなもので、脚を残している馬には簡単に差されてしまいます。

スピード能力の差がそれほど大きくないという事実と併せて、一杯になった時の(バテた時の)減速が激しいので、脚を残している先行馬を純粋なスピードで差すのは難しく、脚を残している差し馬の追撃をスピードの差で振り切るのは不可能です。

したがって、バテた先行馬をきっちり差し、猛追してくる差し馬を抑える為には、先行馬を捕まえられる位置まで順位を上げながらも、ゴール前でちょうどポテンシャルが尽きるように計算しなくてはいけません。

先行馬、差し馬という表現を使いましたが、これは自分より前方、後方という意味で、どのポジションからレースを進めるにしても、スタミナとポテンシャルをきっちり使い切り、かつゴール直前まで維持するということに変わりはありません。

完璧に乗っても勝てない場合は、圧倒的にライバル馬の能力が高いということで、外からかぶせて封殺するような別の作戦が必要です。

スタミナとポテンシャル

スピードが高いほどスタミナは消費され、ポテンシャルは蓄積されにくくなります。したがって、道中はできるだけスピードを抑えるのが理想です。

スピードを上げて仕掛けてからは一気にスタミナを消耗し、ポテンシャルもほとんどたまりません。また、モチベーションが緑の状態の時に最もポテンシャルが蓄積されやすく、緑より低くても高くてもポテンシャル蓄積に悪影響を与えます。

仕掛け地点までに不必要にスタミナを消費せず、ポテンシャル蓄積に悪影響を与えることを避けるように運ばなくてはいけません。

レース中に気をつけること

  • 接触
  • かかり
  • やる気なし
  • 出遅れ
  • 追突
  • 斜行

接触

接触はモチベーションに悪影響を与えます。やむをえない場合を除いては他馬との接触は避けましょう。

かかり、やる気なし

かかり、やる気無しもモチベーションに悪影響を及ぼします。

かかりはスピードが下がりすぎた時に発生し、勝手に加速を始めます。かかり中に手綱を引いても反発するので、一旦黄色までモチベーションが上がってから引くとすぐに収まります。

逆に、手綱を引きすぎると、やる気を失くしてモチベーションが下がってしまいます。手綱の引きすぎには気を付け、モチベーションが下がってしまった場合は見せムチで回復します。

出遅れ

完璧なスタートを切らなくても、普通にゲートを出れば勝負になります。完璧なスタートを狙って出遅れるくらいなら、普通のスタートを狙う方が無難です。

実力が拮抗したレースでの出遅れは致命的ですから、出遅れに関する悪癖がある場合は、優先的に矯正しておくことをお勧めします。

追突

落馬の危険があるので、追突には気を付けましょう。

障害レースでは、前の馬が飛越に失敗して急減速してきたところに追突すると十中八九落馬するので、障害レースでは他馬の直後に付けるのは危険です。

また、平地レースでも稀に急減速してくる馬がいるので、常に前の馬との距離には気を付けましょう。

斜行

こちらよりスピードが出ている馬の進路を妨害すると、ほとんどの場合、走行妨害の判定になり降着の裁定が下ります。

減速中の左右移動は避け、全馬が激しく動くことになるスタート直後、仕掛け地点、最後の直線での進路変更は慎重に行いましょう。

逆に、こちらより遅い相手の進路に強引に割り込んでも、進路妨害の判定が出にくくなっています。

コース内外の有利不利

G1ジョッキー4と比べ、内外の有利不利はほとんどなくなりました。馬3頭分くらい外を回ってレースを進めてもほとんどロスはないので、無理にインコースに張り付く必要はありません。

アビリティ

ギャロップレーサー由来のアビリティシステムが搭載され、個性的な騎乗が可能になりましたが、それでも、G1ジョッキーのゲームシステムに軽く変化を与える程度です。アビリティに頼って極端なレースをしても、それほど好結果が出るわけではありません。

アビリティは大別して、スピードアップ型、ポテンシャルアップ型に分かれ、一定の条件を満たすと発動します。

スピードアップ型は純粋なメリットで、一定時間スピードが上がります。ポテンシャルアップ型はポテンシャルが一定量増加します。これも純粋なメリットですが、増加したポテンシャルを活かすには早めに仕掛けるといった工夫が必要です。

アビリティの具体的な効果については別頁を参考にしてください。

レボリューション

ギャロップレーサー由来のレボリューションという激走モードがあります。スタート、折り合い、位置取り、仕掛けの各項目を完璧にこなすことでレボリューションゲージが溜まり、ゲージが満タンになると、騎乗馬が能力以上に激走します。

レボリューションの効果は絶大ですが、仕掛けの判定が脚質ごとに異なり、本来の仕掛け地点よりもかなり早めにムチを打たなければならず、レボリューション狙いの仕掛けをしてレボリューションが発動しなければ、ほとんど場合最悪の結果になります。したがって、レボリューションを無理に狙う必要はないと思います。

基本的な内容は以上です。次頁で具体的な内容について述べます。