Dragon Age: Origins


フェイド

フェイド攻略のルール

概要

フェイドでは、一定の手順にしたがって全エリアを攻略すると、中央にいる Sloth と戦うことができるようになる。フェイドは精神世界であるため、ここで見る物は基本的に実体を持たないが、キャラクターの深層心理を投影するような幻を見ることができる。

また、各エリアを攻略するためには随所で変身(Shapeshift)を使用する必要があり、個々の変身技能はフェイド内で習得する必要がある。具体的には、以下のシェイプを習得しながら攻略していく。

  • ネズミ(Mouse)
  • 燃えさかる男(Burning Man)
  • ゴーレム(Golem)
  • 精霊(Arcane Spirit)

変身はメニューの Advanced セクションの中に追加される。

各シェイプの特技

  • ネズミ   :小さな通路を通行可能
  • 燃えさかる男:炎を中を通行可能
  • ゴーレム  :巨大な扉を破壊可能
  • 精霊    :精神の扉を通行可能

各シェイプの戦闘での特徴

  • ネズミ   :戦闘を回避できる
  • 燃えさかる男:炎属性に強く、炎のスペルを使用可能
  • ゴーレム  :肉弾戦に強い
  • 精霊    :魔法に長ける

攻略の手順

以下は攻略順手順の一例。

ワイスハウプト要塞(Weisshaupt)

ダンカン(Duncan)の幻を倒して、台座(Pedestal)からむき出しのフェイド(The Raw Fade)へ移動する。

むき出しのフェイド

二アール(Niall)と話した後、Fade Portal から奥へ進み、ネズミの変身を習得する。ネズミに変身してネズミの穴(Mouse Hole)を通ってさらに奥へ進み、むき出しのフェイドの入り口まで戻ってくる。二アールと話した後、台座から燃えさかる塔(The Burning Tower)へ移動する。

燃えさかる塔

奥の部屋の扉から外へ出て、正方形のエリアの真東にあるネズミの穴を通る。行き先の部屋では、Demon と テンプル騎士と戦闘になる。戦闘終了後、テンプル騎士から"燃えさかる男"の変身を教えてもらう。同じ部屋の台座を使って魔道士学派(The Mages Asunder)へ移動する。

魔道士学派

敵を倒しながら奥へ進み、炎で遮られた通路は"燃えさかる男"に変身して通行する。一番の奥の部屋の階段を上がると、修道士とゴーレムがメイジを襲っているところへ居合わせ、戦闘に巻き込まれる。戦闘勝利後、ゴーレムの変身を教えてもらう。

奥の階段を上がった先の部屋の巨大な扉(Massive Door)を破壊して進み、一番奥にいるボス・スレイブレン(Salvren)を倒す。

台座からダークスポーンの侵略(The Darkspawn Invasion)へ移動する。

ダークスポーンの侵略

敵を倒しながら奥へ進み、炎で遮られた通路は"燃えさかる男"に変身して通行する。一番奥の部屋でのイベント戦闘を経て、精霊の変身能力を習得する。ここで全ての変身能力が揃うことになる。

変身能力を授かった部屋の巨大な扉(Massive Door)を破壊して奥に進み、さらに奥の部屋にいるボス・粉砕者アスキール(Uthkiel the Crusher)を倒す。

台座から燃えさかる塔へ移動する。

燃えさかる塔

初めて来た時は通れなかった巨大な扉を破壊して進み、一番奥のボス・ラゴス(Rhagos)を倒す。台座からテンプル騎士の悪夢(The Templar's Nightmare)へ移動する。

テンプル騎士の悪夢

初めにいる北東の区画に3つの部屋があり、一番南の部屋(Arcane Horror がいる部屋)に2つのネズミの穴がある。2つのうち南側のネズミの穴を通る。

ネズミの穴を抜けた先(西の区画)にはオーガ(Ogre)が待ち構えている。戦闘勝利後、先に進んで巨大な扉に閉ざされた部屋の中に入り、精霊の扉を通る。

精霊の扉を通ると南の区画にいる。巨大な扉を破って奥に進み、Fade Portal を通る。

Fade Portal を通ると南東の区画の一室におり、前方から炎が迫ってくる。燃えさかる男に変身して炎ダメージを回避しよう。一番奥の部屋に入ると、ボス・ヴェレヴィール(Vereveal)がネズミの穴を通って逃げるが、追いかけて倒す。

この時点で、フェイドの全10エリアの内5エリアの攻略が完了する。

悪夢(A Nightmare)

上記のエリアを攻略したことにより、台座から左、右、下にある3つの悪夢のエリアに移動できるようになっている。このエリアは仲間達が見ている夢の世界である。仲間の精神的弱点を突いた幻を見せている悪魔を倒し、仲間を悪夢から解放しよう。

全ての仲間を解放すると、フェイドの全10エリアの内8エリアの攻略が完了したことになる。

台座を使って、むき出しのフェイドへ戻る。

むき出しのフェイド

二アールのいるエリアの台座のすぐ近くにある精霊の扉を通って、ボス・イェヴェナ(Yevena)を倒す。全てのエリアを制覇したことにより、Sloth がいる内なる聖域(Inner Sanctum)に入れるようになる。

内なる聖域で Sloth を倒せば、サークルタワーに戻ることになるが、フェイド内に点在する能力アップのエッセンスが必要な場合は、Sloth と戦う前に回収しておこう。

能力アップのエッセンス

ワイスハウプト要塞
精神力:入り口付近、精霊変身必要
むき出しのフェイド
器用さ:奥の通路にある精神扉の先
精神力:ボス・イェヴェナの部屋
燃えさかる塔
魔力 :南の円形の区画にある巨大扉の先
狡猾さ:同区画の台座付近のネズミの穴の先
狡猾さ:正方形のエリア北西角の精神扉の先
丈夫さ:同上
筋力 :ボス・ラゴスの部屋
魔道士学派
筋力 :円形区画の台座東側のネズミの穴の先
魔力 :同台座の部屋から2つ南の部屋 要精霊変身
精神力:南の区画の西の部屋
筋力 :同区画の東の部屋
器用さ:同区画の南の部屋の精神扉の先の部屋
狡猾さ:同部屋のネズミの穴の先の部屋
器用さ:同部屋の巨大扉の先
丈夫さ:同上
ダークスポーンの侵略
精神力:ボスの部屋の2つ南の部屋 要精霊変身
筋力 :南西の巨大扉の先
狡猾さ:南の逆T字型の部屋東のネズミの穴の先
テンプル騎士の悪夢
器用さ:初めの台座の部屋の隣室のネズミの穴の先
狡猾さ:ボス・ヴェレヴィールの部屋

内なる聖域

解放した仲間と共に怠惰の悪魔(Sloth)と戦う。怠惰の悪魔(Sloth)はHPが尽きても4回復活し、復活するたびに強くなるため長期戦必至。消耗戦に強い作戦を練っておこう。

特に怠惰の悪魔(Sloth)が最終形態で使うブリザード(Blizzard)は、戦場が狭いエリアであることも災いして、パーティが大ダメージを受ける可能性がある。ウィンのグループヒールをすぐに使えるようにしておくといいだろう。

怠惰の悪魔(Sloth)を倒し、二アールと話した後、サークルタワーに戻ってくる。

サークルタワー

アドラーラの連祷

サークルに戻ったら、故二アールの勇敢な行動に敬意を払いつつ、遺体からアドラーラの連祷(Litany of Adralla)を忘れずにもらっていこう。

アドラーラの連祷はメニューの Advanced セクションから使用可能。後のボス戦でアルドレッド(Uldred)がブラッドマジックでメイジを悪魔に変えるのを阻止できる。アルドレッドがブラッドマジックを使い始めたら、アドラーラの連祷を使って対抗しよう。

ドレイクの鱗(Drake Scale)

奥に進んだ部屋では、ドレイク(Drake)が出現し、死体からはドレイクの鱗が手に入る。さらに奥の部屋の宝箱にも鱗が入っている。忘れずに回収しておこう。

テンプル騎士カレン(Cullen)

ボスの部屋の前でテンプル騎士カレンと会話することになる。突然の事態に困惑し、冷静さを失っているが、彼の体験した恐怖を推し量ることができる。カレンとの会話では、特にこだわりがなければ、罪のない魔道士を救う内容の返答を推奨。選択を誤るとウィンと戦闘になる。

アルドレッド戦

アルドレッド戦では、ブラッドマジックで魔道士、特にアーヴィング(First Enchanter Irving)が魔物に変えられないように注意しよう。

アルドレッドがブラッドマジックを使うと、対象のメイジが白い光で包まれ、一定時間後に魔物に変わってしまう。アルドレッドが"Do you accept a gift that I offer?(我が贈物を受け取るか?)"と言ったらすぐにアドラーラの連祷(Litany of Adralla)を使って魔法を打ち破ろう。

アルドレッドは肉弾戦でも手強いが、一定確率でコーンオブコールド(Cone of Cold)の凍結が効くので、コーンオブコールドを使える魔道士がいるなら積極的に使って動きを封じていくと戦いが格段に楽になる。回復は早めに行い、ピンチの時はウィンのグループヒール(Group Heal)やリザレクション(Revival)を活用しよう。

アルドレッド討伐後

生存していればアーヴィングと共にグレゴー(Gregoir)の元に戻る。メイジに対して強硬な姿勢を取るカレンをグレゴーが一喝し、今後の方針はプレイヤーの判断に委ねられる。

"I believe order has been returned to the Circle. (サークルは秩序を取り戻したと思う)"と応えると、来たる Blight でメイジに助力を要請することになる。それ以外の返答ではテンプル騎士に助力を要請することになる。