Fallout 4


初心者ガイド

概要

はじめに

本ページでは、フォールアウト4をプレイするにあたって覚えておきたい最低限の知識とテクニックをまとめています。この種のゲームのファンの方も、「買って損した」と思ってしまった方も、ゲームを楽しめるスタートラインまでお手伝いすることを目的としています。

なお、既に基本的な事柄を十分に理解している方や、ゲームを十分に楽しんでいる方にとって、殊更目新しい情報は無いと思われます。その場合は、他の記事で役立つものをお使いいただければ幸いです。

本ページの使い方

フォールアウト4を始めたものの、「買って損した」「期待していたのと違う」「面白くない」と思われた方は、是非とも本ページを初めからお読みください。もしかすると、売らずに済むかもしれません (笑) ⇒ クリックでジャンプ

ゲーム自体の印象は悪くないが、この種のオープンワールドゲームが初めてだという方は、2つ目のセクションから読まれることをお勧めします。 ⇒ クリックでジャンプ

最後に、フォールアウトシリーズも好き、オープンワールドゲームも得意、「ただ単にフォールアウト4で序盤にやるべきことの情報を探しに来ただけだ」という方は3つめのセクション以降を参考にしていただけると幸いです。 ⇒ クリックでジャンプ

フォールアウト4が面白くないと思った方へ

良くも悪くもリアル

フォールアウト4が面白くないと思われる方の中には、「ゲームをクリアしたけど、やっぱり面白くなかった」という方もいらっしゃると思いますが、ほとんどの場合は、ゲーム開始直後に「期待していたのと違う」と思われたのではないでしょうか。それはそれで普通のことだと思います、私自身もゲームを買って遊んでみて「期待してたのと違う」と思うことはあります。

ただ、その期待外れ感にも色々ありまして、フォールアウト4に対する期待外れ感は「何をしていいのかわからない」「敵が強い」「クエストが淡泊」というようなものではないでしょうか。ゲームなのにゲームらしくなくて、妙にリアルなんですよね。実はそこが人気がある理由なのですが、嫌われる理由でもあります。

持てるアイテムの総量に重量制限があったり、序盤に出会うザコ敵が強かったり、その辺のアイテムを拾ったら犯罪になったり、クエストで雑用を頼まれたり etc. etc... 一般的なゲーム (特に国産RPG) のお約束が全く通用しない妙にリアルな世界。人によっては、「面白くない」と言うに十分な要素が満載です。

もちろん、「好みに合わない」という理由でゲームを売ってしまうのも悪くないと思います。ゲームは娯楽なのですから、面白くないものを嫌々続けても仕方ありません。それはお金 (ソフト代) だけでなく、時間まで失う行為です。

でも、まあ、その前に、少し発想を転換してフォールアウト4と接してみれば、案外楽しめるかもしれませんよ。もしかすると、「今までプレイした中で最高の一本」になることも…

発想を転換してみよう

架空の人生

フォールアウト4はRPGに分類されていますが、架空の人生シミュレーションゲームと考えてみましょう。連邦という荒廃した世界で、架空の人生を楽しむシミュレーションゲーム。遊び方に正解も不正解もありません。その世界で自由にやることが唯一のゲームの目的なのです。

本来、RPGの原義とはこういうものなのでしょうが、特に国内の人気シリーズが方向転換した25年くらい前から、RPGというと、主人公やその仲間が繰り広げるヒロイックな物語を視聴者として鑑賞するタイプのものが国内で主流になってしまいました。その大半は、漫然とプレイしてもクリアできるし、演出でそれなりに楽しませてくれるようになっています。

もちろん、そういうRPGも悪くないですが、あれは「強くてかっこいい他人の物語」です。一方、フォールアウトのようなゲームは「平凡な自分の物語」です。当然、ザコ敵にも苦戦するし、初めは何もできません。当然、無制限にアイテムを運ぶなんて無理ですよ。だって、あなた、そんなに怪力じゃないでしょう?

敵が強すぎる?

気持ちはわかります。確かに、フォールアウト4に登場する敵は強すぎます。でも、考えてみてください。あなたは戦前の一般人なんです。それがVaultから出てきた直後に、百戦錬磨のレイダーといきなり互角に渡り合うのは無理というものです。モヒカンだって北斗神拳の前には無力でも、村人Aや老人Bにとっては強敵なのです。

武術の心得があったり、腕力に自信がある人は別として、普通、一般人にとって武装したギャングみたいな連中というのは脅威です。確かに、ただのならず者ですから、訓練を受けた軍人や警察官などからしたら、ただのド素人でしょうが、一般人から見ればプロです。

もし、現実世界でそういうならず者と命がけで戦わなければならないとしたら、その集団の中に真正面から突っ込むでしょうか。専門家に相談したり、仲間を集めたり、奇襲したり、一人ずつ見つからずに殺していったり、爆弾を使って一網打尽にしたりするに違いありません。

そういう視点でもう一度プレイすれば、案外簡単に勝てるかもしれませんよ。いや、レイダー連中なんて大したことなかったと思うんじゃないでしょうか。作戦さえ立てれば、あなたがあんな頭の悪いザコ悪党どもに後れを取ることはないはずなのです。

クエストがつまらない?

クエスト、つまらないですよね。いや、本当に (笑)。クエストの大半は「○○を倒せ」か「○○を持ってこい」で、たまに「○○を届けろ」があるくらいで、全くヒーローに似つかわしくない仕事ばっかりで、飽き飽きするのもわかります。

でも、大抵のクエストは単なる仕事や任務なのですから、それも仕方ないんです。ハラハラドキドキのイベントも起こりませんし、美形の異性が現れることもありませんし、あなたが実はどこかの王族であるなんて事実がわかるようなドラマチックな展開もありません。

我々が会社や学校に向かう途中や、仕事中や勉強中にまず何も特別なことが起こらないのと同様に、フォールアウト4のクエスト中に特別なことはほとんど起こりません。たまに罠に嵌められて閉じ込められるようなことや、地雷を踏んで爆死するようなサプライズもありますけど、せいぜいそんなところです。

この種のゲームにおけるクエストは、あくまでも単なる動機付け (& お金と経験値稼ぎ) であって、物語そのものではありません。肝心の物語はというと、プレイヤーがどのようにしてその仕事を完遂したかということと、その仕事から得た報酬で何を行うかという部分にあるのです。

例えば、敵を倒す、アイテムを取ってくるという単純なクエストでも、パワーアーマーを装着してミニガンで敵を粉々にして進むのか、映画に出てくるプロの殺し屋みたいにサプレッサー付きの銃でステルス攻撃しながら進むのかによって大きく内容は異なります。

また、仲間を連れていくのか、それとも一匹狼にこだわるのか、正面から入るのか裏口から入るのか。あるいは、割に合わない仕事だから、引き受けておいて放置してしまうのか。クエストへの対応そのものが、ゲームプレイであり、物語と言えるでしょう。

そして、その仕事で得た報酬 (お金と経験値) を何に投資するのか。どんな武器を買うのか、居住地を発展させる材料を買うのか。まるで、仕事で得た給料を何に消費するかが個人の自由であるように、フォールアウト4における選択も自由です。

また、クエストだけでなく、本編を通して、フォールアウト4には「一方、その頃…」はありません。主人公がいない場所で起こっていることや、NPCの本音がイベントという形で描かれることはなく、主人公 (プレイヤー) が見ている世界だけが、唯一の世界です。

英雄だ、救世主だと、組織の幹部や入植者からおだてられていても、実は単に「利用しやすい奴」だと思われているだけかもしれません。逆に、一見印象の悪い人物が実は好人物だということもあるかもしれません。

仕事、プライベートのいずれにおいても、現実世界の会話でしょっちゅう仕事への意気込みや自分語りなどしないように、キャラクターの性格や本音がクドクドと描かれることはありません。偶然、誰かの個人的な日誌を見てしまった時などに、意外な真実に愕然とするのです。

何が必要で何が不要か分からない?

フォールアウト4には、持つ運べる荷物に総重量の制限があるので、特にゲームを始めた頃は、何を残すべきか迷うことでしょう。結論から言えば、要らないと思ったものは捨ててしまって問題ありません。

実際には、用途がないアイテムというものはなく、Junkですらアイテムやオブジェクト作成の材料になるのですが、別の場所で似たようなものを手に入れればよいだけですから、特定のアイテムをどうしても残しておかなければならないということはありません。

これは、武器や防具についても同様で、特殊効果の付いた装備品や、ユニーク名称の装備品がないと苦戦するボスがいるわけではないので、必ずレアアイテムを収集する必要もありません。

基本は「現在手許にあるものでなんとかする」です。それが武器であれ、能力であれです。そして、自分の手に余る敵や仕事 (クエスト) は避けましょう。あくまでも、できることをやって生き抜いていくことが基本です。無敵のヒーローになれるのは、余裕が出来てからの話です。

超初心者ガイド

レベルによる変化

プレイヤーのレベルに応じて出現する敵の種類 (強さ) やコンテナ (箱や収納) から手に入るアイテムが変わります。プレイヤーのレベルが高いほど、より上位の敵やアイテムが登場するようになっているので、良いアイテムが欲しい場合はレベルを上げましょう。

地域による差異

プレイヤーのレベルだけでなく、地域によって敵の強さが異なります。ゲーム開始地点の連邦北西部周辺に出現する敵は弱く、そこから東部、南部へ行くほど、敵が強くなっていきます。連邦中部以南にあるボストンや、連邦南西部にある輝きの海には、プレイヤーのレベルが低いうちから強敵が出現するので、キャラクターの能力や装備が貧弱な時点で訪れるのは危険です。

リスポーン

ロケーションの敵やコンテナのアイテムが復活することをリスポーンと呼び、そのような場所やコンテナを指して、「リスポーン属性」があるなどと言います。ゲームに登場するほとんどのロケーションやコンテナはリスポーン属性があり、その場を離れて一定時間が経過すると、敵やアイテムが復活します。

リスポーンが発生すると、ロケーションにあった敵の死体などが消失して新しい敵に置き換わり、コンテナの中身も復活して、再度その場所を探索する意義が生まれるわけです。

しかし、リスポーンとは、新しい敵やアイテムを追加することではありません。リスポーンとは、厳密にはコンテナの中身を一新することであり、リスポーンのタイミングでロケーション内にあるアイテムや、コンテナにあるアイテムは消失します。

つまり、プレイヤーがフィールドに残していったアイテムやパワーアーマー、コンテナに残していったアイテムも全て消失するということです。したがって、大切なアイテムはリスポーンしないコンテナに保管しなくてはいけません。

倉庫

前項でも述べたとおり、大切なアイテムを保管する為にはリスポーンしないコンテナが必要になります。幸い、フォールアウト4では、居住地に好きなだけ自分用のコンテナを設置することができ、そこに保管したアイテムは消失しません。

ゲーム開始直後は、Vaultを出てすぐに訪れることになるサンクチュアリのワークショップ (赤い機械) を起動して、適当に収納を設置し、その中に不用品を保管するとよいでしょう。

コンテナ

基本的に、コンテナと言えば、弾薬ボックスやドレッサーなどの収納をイメージすると思いますが、内容物を含むものは全てコンテナと考えれば、ゲームシステムが理解しやすいでしょう。

例えば、ロケーションという巨大なコンテナの中にNPCや収納、武器、道具などの「アイテム」が存在し、NPCや収納というコンテナの中に、所持品や内容物という「アイテム」が存在すると考えるということです。つまり、場所も人間も内容物が属しているコンテナというわけです。

この手のコンテナにはアイテムリストが存在し、リスポーンのタイミングで、レベルに応じて内容物がランダムで決定されます。すなわち、ロケーションというコンテナには、レベルに応じた敵が登場し、敵というコンテナには、レベルに応じた武器や防具が登場するというわけです。

ちなみに、ロケーションのフィールドに置かれているアイテム (棚に置かれた道具など) も、リスポーンのタイミングで復活しますが、違うアイテムになることはありません。そのようなアイテムに限り、毎回同じものが現れます。

例えば、机の上にミニ・ニュークがむき出しで置かれている場合、リスポーン後にも同じ場所にミニ・ニュークが出現します。一方、弾薬ボックスの中に10mm弾を発見しても、次回のリスポーン後に10mm弾が入っているとは限りません。10mm弾かもしれないし、他の弾薬が入っているかもしれません。

盗み

他人の所有物を盗ると「窃盗」と見做され、報復や制裁を受けます。一般的な国産RPG等では、フィールドに存在するアイテムは全てプレイヤーの物ですが、この種のゲームでは、私有地にあるアイテムには大抵所有権が存在します。

そのようなアイテムを盗んでいる現場を押さえられると、その所有者と敵対状態になり、報復としての攻撃を受けることになります。他人の所有物を盗まないのが一番ですが、盗むなら見つからないように気を付けましょう。

シューターではない

フォールアウト4の戦闘はシューターですが、本質的にはシューターではありません。近くにある静止している缶などを照準点の中心に捉えて撃ってみれば判りますが、照準が結構いい加減で、変な場所に着弾したり、ズレていることがあります。この症状は三人称視点でプレイしている時によく発生しますが、一人称視点でプレイすれば万事解決するわけでもありません。

普段シューターをプレイする際に意識することは少ないと思いますが、本格的なシューター (シューター専門のシューター) は地形がほとんど平坦です。一人称視点だと足元が見えないので、地形に足を取られることがないように設計されているのでしょう。

一方、フォールアウト4では、瓦礫から段差、巨岩や切り株など、地形が起伏に富んで、障害物で溢れかえっています。環境にオブジェクトが多いのはリアルで良いことなのですが、段差に引っかかったり、うっかり転落したりするので、一人称視点だけでプレイしていると不便を感じることが多いでしょう。かといって、三人称視点では、照準の狂いが生じることが多いので、確実に命中させたい時に不便です。

この問題の解消方法に正解はないのでしょうが、個人的には、屋外では三人称視点、屋内では一人称視点にすることをお勧めします。屋外は地形がリアルなので足元や左右を確認することを優先したほうが安全だからです。一方、屋内はほとんど地形が平坦かつ単純なので、一人称視点でも不便はほとんど生じません。

念のため銃器用語解説

趣旨

多分この手のゲームをよくプレイする方のほとんどは知っていることかもしれませんが、ゲーム内の改造画面等では説明もなくいきなり用語が飛び出してくるので、念のため銃器関連の用語の意味を記載しておきます。詳しい方はこの項をスキップしてください。

オートマチック

自動で次弾を準備する銃の機構。弾を発射する際の反動を利用してスライドを後退させ自動的に排莢と次弾の準備を行うので、発射レートが高い (連射が速い) というメリットがあります。

薬莢 (弾頭と燃料が入ったもの=弾) を格納する脱着可能パーツをマガジンと呼び、空になったマガジンを外して新しいマガジンを銃に入れて弾を再装填することをリロードと言います。

リロードを素早く行うことができ、マガジンのサイズ拡大で装弾数を増やすことが容易です。また、反動をスライドの後退に利用するので反動を軽減しやすいという特徴があります。ただし、可動パーツを使用する機構上、強力な弾丸を発射すると壊れやすいという弱点が存在します。

もちろん、ゲーム内で銃で壊れることはありませんが、実銃がそういう特徴であるため、強力な弾を使用するオートマチック銃は存在せず、そのような改造もできません。

リボルバー

回転する弾倉を回して次弾を準備する銃の機構。薬莢 (弾頭と燃料が入ったもの=いわゆる弾) を格納する丸いレンコン状の部品をシリンダーと呼び、シリンダーから排莢 (空の薬莢を出す動作) して弾を再装填することをリロードと言います。

次弾の準備のためにシリンダーを回す動作が必要になるため、発射レートが低い (連射が遅い) というデメリットがあります。しかも、ゲーム内の主人公はシングルアクション射撃しか行わないので、さらに発射レートが低くなります。※シングルアクション:撃鉄を指で起こしてシリンダーを回転させておいてから引き金を引く射撃方法のこと。

リロードに比較的時間がかかる上に、シリンダーが銃本体に取り付けられている部品であるため、装弾数を増やすことが困難です。もともとの装弾数が少ない上に、装弾数を増やすことができないという弱点を抱えます。

さらに、オートマチックのように射撃の反動を逃がす機構がなく、反動を全て銃本体で受け止めるため、射手に伝わる反動が大きく、射撃時に銃身が大きく跳ね上がります。

しかし、オートマチックのような可動パーツを使用しているわけではないので、フレームさえしっかりしていれば、強力な弾の使用に対して耐えやすいという長所があります。ゲーム内で強力な弾薬を使用できる拳銃はリボルバーのみです。

グリップ・ストック

ピストルの握る部分のことをグリップ、ライフルの肩に当てる部分をストックと言います。いずれも射撃時に銃を安定させる役割を担います。

セミオート・フルオート

セミオートとは引き金を引く度に一発ずつ弾が発射される銃の機構のことです。セミオートの銃の引き金を引いたままにしても次の弾は発射されません。次の弾を発射したいときはもう一度引き金を引く必要があります。ゲーム内ではリボルバーも便宜上セミオートとして扱われます。

フルオートとは引き金を引いたままにすると、次々と弾を発射する銃の機構のことです。フルオートの銃では次の弾を発射するのに引き金を引きなおす必要はありません。引き金を引いた状態にすると、マガジンに弾が無くなるまで次の弾を発射し続けます。

ゲームに登場するほとんどのピストルと一部のライフルはこのセミオート機構で、引き金を引く度に一発ずつ弾を発射します。一方、サブマシンガンなどはフルオート機構で、引き金を引いた状態にすると次々と弾を発射し続けます。

フルオートは単位時間当たりの火力 (DPS) に優りますが、弾を連続で発射する際の反動で銃が暴れるため、精密射撃には向きません。一方、セミオートは単位時間当たりの火力 (DPS) に劣りますが、精密射撃に向き、弾薬が節約できるというメリットもあります。

腰ダメ

銃に付いている照準器 (サイト・スコープ等) を使用せずに射撃すること。精度に劣る反面、素早い射撃が可能なので、突然目の前に敵が現れた時や、敵が近くにいる時に効果的です。

射程

銃の有効射程を表します。ゲームに登場する銃は射程内における射撃で最大の威力を発揮し、標的が射程から外れるほど実際の威力が減衰します。

初心者ガイド

はじめに

本項では、特に序盤において重要な事柄を簡潔に記載しています。簡潔性を重視して事実や情報を列挙する為に、敬体を排して常体を使用しています。

クイックセーブ

フォールアウト4には、いつでもセーブできる機能「クイックセーブ」が用意されている。これを利用すれば、多少危険な状況でもセーブ&ロードを駆使して切り抜けることが可能。戦闘中や会話中でもクイックセーブができるので、探索中に強そうな敵が出現した時や、会話中に高難度の説得を選ぶ時に活用しよう。

睡眠と経験値ボーナス

スティムパックきれいな水などのアイテムでも回復できるので、とかく忘れがちだが、自分のベッドや宿屋のベッドで睡眠をとると一定時間経験値ボーナスが付く。睡眠をとれるときはできるだけ取っておくのが望ましい。

放射性の嵐

大戦での爆心地である輝きの海から、一定時間ごとに放射性の嵐が連邦各地にやってくる。その際、近くに椅子やベッドがあれば、1~2時間を経過させてしまおう。そうすれば、放射性の嵐は去っていく。

中毒

キャラクターを強化する薬品やアルコールを含む飲料には中毒性があり、濫用すると中毒を発症する。重篤な症状になると、S.P.E.C.I.A.L.をはじめとする様々なデメリットが発生するので、薬物や酒は必要最低限にし、中毒が発生した時は医師の治療を受けたり、アディクトールを使用して早めに回復しよう。

RADS

フェラル・グールとの戦闘や汚染されたエリアの通過など、連邦での生活ではRADSの蓄積が避けられない。かといって、高価で貴重なRadアウェイに頼ってばかりもいられない。RADSは医師の治療でも除去できるので、なるべく早くコベナントダイアモンドシティの医師にアクセスできるようにするのが望ましい。一度訪れてしまえば、以降はファストトラベルで往来できる。

不必要な戦闘の回避

ロールプレイとして悪人プレイをしているのでもなければ、基本的には不必要に一般人を攻撃しないほうがよい。一度敵対してしまうと取り返しがつかないことになることが多い。戦闘の練習台にはレイダーを使おう。

居住地

連邦には、プレイヤー用の居住地候補ロケーションが用意されている。そのような候補地を訪れてワークショップを起動すれば、材料がある限り自由にオブジェクトを配置できる。レイダーのアジトや戦前の企業の廃墟などに作業台や寝具が存在することがあるが、生活感の演出のようなものなので、そのような場所にプレイヤーが住む必要はない。

居住地を管理する上で重要な点は、水、食料、寝床、防御である。水、食料、寝床はそれぞれ入植者の人数分あればよく、防御は水と食料を合わせた数値があればよい。例えば、入植者が5人いるのであれば、水を5、食料を5、寝床を5用意し、防御力を10にすれば、満足度が低下することはない。今後、人数が増えた時の為に予め多めに配置しておいても構わない。

廃棄品

ゲームを通して大量のJunkアイテムが手に入ってくる。所持品の総重量を圧迫するのも事実だが、Junkは全てクラフトに利用できるので、できるだけ持ち帰るのが望ましい。

物資

物資は購入すると高く付くので、基本的に拾ったものを使用するのが望ましい。コンテナはすべて開け、廃品や弾薬を集めよう。Junkは全て装備品の改造やオブジェクトの作成の材料となるので、できるだけ持ち帰ってワークショップに放り込むとよい。

序盤に訪れる居住地であるサンクチュアリでは、とりあえず町の中にある、作業台以外の全ての廃品 (Junk、廃車、倒木等) を解体しよう。思いの外、多くの資材が得られるはずである。このうち、大量に余ってくる木材は半分くらい売ってしまっても大丈夫である。単価は安いが数が多いので、1500キャップ程度にはなる。序盤の資金にちょうど良い金額である。

作業台やステーションは、レベル14に達して必要Perkを習得するまで自作できないので、誤って解体した場合は、直近のセーブデータをロードしてやり直すことを推奨。どうしてもやり直せない事情がある場合は、レッドロケット・トラックストップの作業台やステーションを使用する。ただし、初期状態で全ての作業台やステーションが揃っているのはサンクチュアリとレッドロケット・トラックストップだけであることに注意。

基本的に消費アイテムは売らずにコンテナ等に収納しておくことを推奨。特に、弾薬は消費アイテムにもかかわらず自分で製造する手段がないので、売らずに残しておこう。通常の武器やアーマーは重量が大きい上に売っても二束三文なので、1種類につき3つ程度残して、残りは解体するとよい。ScrapperのPerkを習得してれば、改造されている装備品を解体することによって貴重な資材が得られる。

作業台・ステーション

居住地にある作業台やステーションを使用して装備品の改造や消費アイテムの製造ができる。これらの作業には材料が必要となり、中には専用のPerkが必要になるものもある。

作業台やステーションには、「移す」のコマンドを使用してアイテムを保管することができる。保管されている材料は、1つの大きな倉庫に収められているような状態となり、同じ居住地内の全作業台と全ステーションで共有され、他の作業台やステーションで作業する際にも使用できる。例えば、武器作業台に移した材料は、アーマー作業台、ケミストリーステーション、クッキングステーションでも使用できる。当然、その逆も可能である。

初期状態では、異なる居住地間で物資を共有することはできないが、Local LeaderのPerkを習得すると、ワークショップモードで居住地間を供給ラインで接続し、人力による輸送で物資の共有を行うことができる。新しい居住地に供給ラインをどんどん繋げていけば、連邦全土の居住地で物資を共有できるようになる。具体的には、ワークショップモードで輸送担当者 (プロビジョナー) にしたい入植者に対して供給ラインのコマンドを実行する。

クラフト

作業台やステーションで自作すると、無料でアイテムが手に入る上に経験値も獲得されるので、経済面と育成面の両方で有利である。また、クッキングステーションで調理すると、生の食材に含まれる放射性 (RADS) が除去されるので、安全に食せるようになる。

特に序盤、クラフトやオブジェクト配置の際に不足しがちなオイルギアは、注文票を扱う商人から一括購入するとよい。具体的には、オイルはトラシュカン・カーラ、ギアはアルトゥーロ・ロドリゲスなどから購入できる。

オイルやギアに限らず、注文票で物資を一括購入するほどの余裕がない場合は、商人との取引画面のJunkの項で価格(Value)でソートして、安いJunkの中に目当ての素材が含まれないかチェックするとよい。

キャップ

キャップは基本的に余剰品を売却して手に入れるとよい。例えば、居住地にウォーターポンプや浄水器を設置すると、一定時間ごとにきれいな水が生産され、ワークショップの中に保管されていく。必要な分を残して余剰を売却すれば、まとまった額の収益が得られる。生産力を上げれば、水ビジネスで巨万の富を築くことも可能。

仲間

フォールアウト4には、特定の条件を満たすと仲間になるキャラクターが存在する。仲間の戦闘力やAIは優秀とは言えないが、単純に敵の攻撃目標が分散するだけでも有利になる。また、悔しいが、グールや虫のような敵を撃つ能力はプレイヤーより遥かに高いので、こだわりがなければ、適当な仲間を同行させるのをお勧めする。

仲間は戦闘でダメージを受けて体力が尽きると、その場にうずくまり戦闘から離脱する。スティムパックを使用すれば、即時戦線に復帰させることができるが、戦闘が終了すれば自動回復するので、余裕があれば放置しておいても構わない。

時間

Bethesda社開発のファンタジーRPG「エルダースクロールズ」と異なり、任意のタイミングで「待機」することはできない。椅子やソファー、寝具を使用することによってのみ時間を経過させることができる。クエストの要件その他の理由で時間を調節したい時は、椅子やソファーを探すとよい。

戦闘・探索

序盤、キャラクターの能力や装備が貧弱なうちは、火力不足や被ダメージの大きさに悩まされやすい。攻守両面において、なるべくスニーク状態からステルス攻撃を狙っていくとスムーズに進められる。ちなみに、スニーク状態でファスト・トラベルすると、スニーク状態で到着するので、敵が出現するロケーションへファスト・トラベルで移動する際は活用しよう。

また、序盤は爆発物の爆風に巻き込まれると、ほぼ確実に即死するので、新しい場所や怪しい場所に入ったら、V.A.T.S.ボタンを連打して地雷探知をするとよい。敵が潜んでいる場合はついでに索敵もできるので一石二鳥である。

ドロップの傾向

ドロップの傾向
レイダー武器 (一般)、防具、弾薬、食品
ガンナー武器 (主にレーザー)、防具、弾薬
S. ミュータント武器、防具、弾薬
F. グールJunk、少額のキャップ
人造人間インスティチュート製の武器、フュージョン・セル
動物食材となる生肉、クラフト材料となる体の一部